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Das Storytelling der Zukunft

Obwohl Geschichten schon immer erzählt wurden, verlieren sie ihren Reiz nicht. Bereits Aristoteles zeigte bekannte Erzählmuster auf, die seither funktionieren. Nun ändern sich grundlegende Prämissen: Rezipienten werden von Zuhörern zu aktiven Teilnehmern und Firmen müssen neben dem Storytelling nun auch das StoryDoing beherrschen und zum StoryActing motivieren. 

Virtual Reality eröffnet dem Betrachter neue Möglichkeiten Storys zu erleben. Beispielsweise dreht sich das „Bild“ mit dem Betrachter mit und er kann nach unten sehen bzw. sich nach einem Verfolger umdrehen.

Virtual Reality eröffnet dem Betrachter neue Möglichkeiten, Storys zu erleben. Beispielsweise dreht sich das „Bild“ mit dem Betrachter mit und er kann nach unten sehen bzw. sich nach einem Verfolger umdrehen.

Wandel der Erzählkultur

Die zunehmende Digitalisierung hat nicht nur unseren Alltag und unsere Kommunikation revolutioniert, sondern auch neue Storytelling-Möglichkeiten geschaffen. Technische Entwicklungen wie Tablets, Smartphones, HoloLenses und Virtual Reality (VR) bzw. Augmented Reality (AR) haben die Branche grundlegend umgewälzt. Nun können Geschichten auf noch nie dagewesene Weise erzählt, erlebt und beeinflusst werden. Zuschauer werden zu aktiven Gestaltern und Erzählern. Die Rolle der Unternehmen ist hierbei, dies entsprechenden Umgebungen zu schaffen. Damit entwickeln sie sich vom Erzähler zu aktiven Storyarchitekten.

Vom StoryTelling zum StoryActing

Unsere Gesellschaft wandelt sich mehr und mehr – folglich auch das Geschichtenerzählen. Angefangen bei den Social Media-Plattformen, die eine aktives Teilnehmen ermöglichen. Hier werden Storys geliked, geshared, kommentiert und evtl. auch weitererzählt (YouTube Videoantwort). Das Publikum wird aufgerufen, Inhalte, Story-Elemente, beispielweise Fotos, Videos etc., zu produzieren. Konsumenten und Zuschauern werden mit User Generated Content zu Erzählern und füllen Firmen-Newsfeeds oder Storify-Storys mit Inhalten.

Bei dieser Entwicklung im Nutzerverhalten des bislang meist passiven Publikums bildet die Entwicklung neuer Technologien die Grundlage: sie ermöglicht, das überhaupt digital und interaktiv kommuniziert werden kann.

Das Sender-Empfänger-Modell des klassischen Storytellings hat im unternehmerischen Umfeld ausgedient. Rezipienten werden nun in Sociale Communitys zu gleichberechtigte Prosumenten und Content-Produzenten.

Das Sender-Empfänger-Modell des klassischen Storytellings hat im unternehmerischen Umfeld ausgedient. Rezipienten werden nun in Social Communitys zu gleichberechtigte Prosumenten und Content-Produzenten.

VR-Storyelling

Neue Möglichkeiten mit 360 Grad, VR und AR

Smartphone, Tablets und Virtual Reality haben das Storytelling grundlegend verändert: Geschichten können auf noch nie dagewesene Weise erzählt, erlebt und beeinflusst werden. Interaktives Storytelling ist zu einer eigenen Form der Dokumentation avanciert, die ihre Zuschauer mitten ins Geschehen rückt. Zeit also, dem klassischen Dokumentarfilm „Adieu“ zu sagen? Im Unterschied zu bisherigen Erzählformen schaffen VR-, AR- und 360 Grad-Erzählungen Erlebnisse. Der Mitwirkende steht beispielweise auf einer Brücke und erlebt einen Fallschirmflug – er sieht ihn nicht nur, er fühlt und hört den Wind, er empfindet und sieht aus der eigenen Perspektive den Fall. Dies sind die neuen Möglichkeiten, die natürlich noch in den Kinderschuhen stecken.

360-Grad-Videos und VR-Inhalte verändern unsere Wahrnehmung der Welt und somit auch die Art und Weise, wie Geschichten erzählt und erlebt werden wollen.

Firmen wie BMW experimentieren zurzeit sehr kreativ mit VR. In der Mini-Kampagne „Real Memoriesstartete BMW eine weltweite filmische 360-Grad-Erlebnis- Marketingkampagne mit zwei aufwendig produzierten Kurzfilmen, bei denen sich die Zuschauer frei im virtuellen Raum umsehen können. Dazu verteilte die Firma ca. 140.000 Virtual-Reality-Brillen.

Mittendrin statt nur dabei!

Dabei kommt die Idee von Holodecks oder Virtual Reality (virtuelle Welten) ins Spiel. Bisher konnten die Storyteller bestimmen, was der Betrachter sieht und was nicht. Zukünftig besitzt das Publikum mehr Macht. Es folgt nicht nur der erzählten Geschichte. In neuen interaktiven Storys, beispielsweise einem VR-Video, ist es offen, welche Perspektive das Publikum einnimmt. Der Zuschauer kann mit seiner VR-Brille in alle Richtungen schauen, und das in einer nicht vorbestimmten zeitlichen Abfolge. Er ist mittendrin statt nur dabei.

Für Story-Architekten bzw. Produzenten bedeutet dies, dass sie die Macht darüber verlieren, was der Zuschauer sieht und auch wie er es sieht. Die Interaktivität macht es schwierig, Geschichten „vorzugeben“. Gleichzeitig eröffnen sich Filmemachern aber auch neue dramaturgische Möglichkeiten – beispielsweise kann mit verschiedenen Standpunkten gespielt werden.

Es muss herausgefunden werden, wie die Interaktivität für das Storytelling genutzt werden kann. Hierbei sollten Filmemacher von dem üblichen Filmgedanken abweichen, experimentieren und neue, innovative Wege des filmischen Erzählens gehen. Diese Fragestellung ist durchaus als Generationenaufgabe für zeitgenössische Filmproduzenten zu verstehen – das Erschaffen einer neuen Filmsprache ist mit großem Abstand die maßgeblichste Chance der Filmemacher unserer Generation, um wirklich Neues zu erdenken und umzusetzen.

Vom Zuhörer zum Akteur

Die Grenzen zwischen Sendern und Empfängern verschwimmen immer weiter. Anfänglich gab es textuelle Kommentare, dann Bilderstellung und bei Snapchat, Pokémon und co. werden Videos kinderleicht erstellt. Prinzipiell hat jeder Nutzer die Möglichkeit, (s)ein großes Publikum zu erreichen. Virtual, Mixed und Augmented Reality lassen uns Geschichten intensiver erleben. 

Jeff Gomez, einer der führenden Experten für Storywelten, betonte in seinem Vortrag auf der i4C in München, dass collaboratives Erzählen eine Grundprämisse für funktionierendes Storytelling in virtuellen Welten sei.

Jeff Gomez: Storytelling is not about you

Jeff Gomez betont: VR-Storytelling is not about you!

Nun können die Teilnehmer von 360 Grad Geschichten entscheiden, von welchem Blickwinkel aus sie ihre Geschichten verfolgen. Hier ist es u.a. die Aufgabe der Storyteller, durch visuelle und akustische Reize die Aufmerksamkeit der Betrachter (des Publikums) auf gewünschte Ziele zu lenken.

Interaktion wird immer wichtiger

Interaktives Storytelling, in dem das „Publikum“ mitwirken kann, benötigt Formen des „Non- Linear-Storytelling“. Hierbei wird der Content-Creator genauso wichtig sein wie der Content-Animator, der die Funktion hat, die Konsumenten so weit zu motivieren, dass sie aktiv bei der Gestaltung und Verbreitung der Storyinhalte mitwirken und zu „Prosumenten“ werden.

Hierbei kann die Zuschauerbeteiligung (Involvement) in vier Bereiche untergliedert werden:

  • Passives Konsumieren: Das Publikum hat die Möglichkeit „aufzunehmen“ – also dargebotene Inhalte zu konsumieren. Der einzige aktive Part ist hierbei die individuelle Aufnahme (Emotionen) und Interpretation der Story durch das Publikum.
  • Aktiver Konsument: Hierbei kann das Publikum eine inhaltliche, von den Storyarchitekten vorgesehene und geplante Beeinflussung der Handlung ausüben kann (z. B. in einem Videospiel).
  • Der Social Part beschreibt die Beteiligung des Publikums an einem Medieninhalt durch Austausch über andere Kanäle (z. B. eine neue Folge der Tatortserie, die das Publikum nur über Kommentare bei Twitter und Facebook konsumiert).
  • Diffusion beschreibt eine von den Storyarchitekten nicht zwingend vorhergesehene Vermischung virtueller Medieninhalte mit der individuellen Realität des Publikums (z. B. das Hören eines Wallander-Krimis in Schweden).
  • Beteiligter Part: Hier wird das Publikum in die Erstellung und Entwicklung der Story miteinbezogen – beispielsweise schreibt auf einer Community-Plattform oder in einem Blog ein Autorenteam unter Einbeziehung der „Live“-Kommentare des Publikums gemeinsam eine Geschichte.

Dabei werden nicht nur interaktive Erzählschemata neu definiert und erschaffen werden, sondern auch Plattformen und Regeln, die u. a. eine gemeinsame Vergütung regulieren, wenn die Nutzer die Geschichte zusammen mit den Autoren kreieren.

Gerade im Bereich des Marketings und der Kommunikation wird die Herausforderung darin bestehen, die Mit-Erzähler zu motivieren, aktiv zu sein. 

Star Trek wird Realität

Content- und Storyteller befinden sich in einer ständigen Testphase! Im Frühjahr 2016 stellte Microsoft das „Holodeck“, die Holoportation: Virtual 3D Teleportation in Real-Time vor. Täglich scheint es neue Apps, ausgeklügelte Techniken und Möglichkeiten zu geben. Das bedeutet für den „Digital Storyteller“, ein hohes Maß an Neugierde und Offenheit zu bewahren. Bei den neuen, teilweise sehr jungen Kanälen, lautet die Devise also Trial-and-Error. Im Frühjahr 2016 stellte die Forschungsgruppe I3D bei Microsoft Research mit der Holoportation eine neue Einsatzmöglichkeit der noch nicht auf dem Markt erschienenen HoloLens vor: Mit Holoportation kann ein real wirkendes Hologramm einer echten Person live und in 3-D an einem anderen Orten auftauchen.

YouTube Holoportation: Virtual 3D Teleportation in Real-Time (Microsoft Research.

Laut Microsoft ermöglicht die Holoportation, also eineVirtual 3D Teleportation in Real-Time, mit weit entfernten Personen so natürlich zu interagieren und zu sprechen, als befänden sie sich im gleichen Raum. Denkt man an die Welt des Raumschiffs Enterprise, so tun sich gerade für die Holodeck-Erzählwelten spannende Möglichkeiten für Storyteller auf.

Augmented Reality (AR) erweitert die reale Welt um eine virtuelle Ebene mit visuellen Informationen: Text, Bild oder Video. Ein gutes Beispiel sind die 360-Grad-Storys der Süddeutschen Zeitung rund um die Olympischen Spiele in Brasilien. Mit „Im Schatten der Spiele“ wurde ein interessantes Virtual-Reality-Projekt realisiert: Vor den Olympischen Spielen wurden das Lebens von sechs Menschen aus den Favelas von Rio de Janeiro als 360-Grad-Video erzählt. Das Publikum kann per Klick und Mausbewegung sich innerhalb der Geschichte bewegen und einen anderen Blickwinkel einnehmen. Die Storys können mittels einer App als VR-Brille erlebt werden. Diese und viele weitere Storys sind schon heute mit dem Smartphone möglich.

Resümee:

Storytelling wird in seiner althergebrachten Form immer weiter existieren. Aber die Vernetzung der Medien in Real-Time und die Tatsache, dass alle mitreden wollen, führt dazu, dass alle auch überall mitreden werden. 

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